https://www.facebook.com/ingenseducation/posts/367546390095365
Мы достаточно много писали о геймификации образования Но есть ли какие-то научные доказательства позитивного влияния видеоигр.
Сторонники обучения с помощью игр часто сталкиваются с тем, что видеоигры обозначены клеймом позора в образовании. И это несмотря на то, что мы наблюдаем за воздействием игр десятилетиями и уже выросло целое поколение геймеров. И хотя с новым поколением цивилизация не разрушилась, как того ожидали, плохая репутация игр не изменилась – видимо, потому что негативное отношение к играм основано на страхе.
«Большинство новостей из этой сферы изобилуют рассказами о том, что игры делают детей гипержестокими, глупыми, антиобщественными, – отмечает профессор психологии Джордан Шапиро. – И это происходит не только потому, что люди относятся настороженно ко всему незнакомому, но ещё и потому, что мы живём в культуре героизма и прогресса, которая рассматривает любые инновации как революции. Вместо того, чтобы праздновать преобразование и рост, мы продолжаем делить мир на две категории: передовую и устаревшую. Мы всегда боимся, что новая школа полностью вытеснит старую школу, от которой мы не готовы отказаться».
По мнению Шапиро, введение видеоигр в классе – это не конец обучения с помощью книг. Смешанное обучение не обязательно должно полностью заменить лекции. При этом игры могут дополнить проверенную временем педагогическую практику новыми технологическими решениями. Можно иметь лучшее, объединив старое и новое.
Мы уже писали о том, как игры могут помочь преподавателям в вопросе оценки знаний детей, как игры способствуют развитию метакогнитивных навыков и как они могут сделать образование междисциплинарным. Однако противников геймификации по-прежнему достаточно.
Но в последнее время всё больше учёных рассматривают проблему влияния игр – как в целом, так и в частности, особенно в вопросе обучения. Исследований по-прежнему не слишком много, но уже есть некоторые важные данные. Шапиро попытался суммировать данные некоторых исследований, касающихся положительного воздействия геймплея. В более поздних публикациях мы изучим исследования, касающиеся использования игр в школе и в образовании в целом, а пока рассмотрим работы, цель которых – проанализировать влияние видеоигр на детей.
Вышедшее недавно исследование Американской психологической ассоциации под названием «Преимущества видеоигр» (авторы Исабела Граник, Адам Лобель, Рутгер Энгельс) рассматривает общую картину использования видеоигр сегодня. Исследователи выделили четыре типа положительного влияния видеоигр на детей: когнитивное, мотивационное, эмоциональное и социальное.
Если говорить о выводах исследователей в самых общих чертах, то преимущества видеоигр заключаются в следующем. Геймплей имеет познавательную пользу, потому что, как выяснилось, игры улучшают внимание, способность сосредотачиваться и время реакции. Игры положительно влияют на мотивацию, потому что развитие с помощью игр происходит в рамках теории «возрастающего интеллекта», которая говорит о пользе постепенного обучения и наращивании достижений. Игры имеют эмоциональную выгоду, потому что они повышают настроение и укрепляют положительное эмоциональное состояние. Социальные преимущества видеоигр основываются на том, что геймеры могут перевести социальные навыки, которые они получают в процессе сотрудничества в многопользовательской игре, на «сверстников и семейные отношения за пределами игровой среды».
«Размышление о когнитивных, мотивационных, эмоциональных и социальных навыках напоминает нам, что педагоги отвечают не только за передачу знаний и фактов, – считает Шапиро. – Это, кстати, одна из причин, по которым сегодня так много споров относительно тестирования. Стандартные тесты рассматривают в качестве результата только количественную оценку. Однако педагоги несут ответственность за состояние детей, которое нельзя измерить количественно. Некоторые из этих «неколичественных» навыков учитываются в школах. Но, в основном, в этой области нет достойных систематических исследований. Тем не менее, учителя несут ответственность за урегулирование конфликтов между детьми и развитие навыков межличностного общения. Именно здесь видеоигры могут помочь».
Например, ирландское исследование Кэтрин Кенни и Киллиан Форде «Онлайн-игры и юношеское восприятие культур» подтверждает, что дети, которые играют в многопользовательские онлайн-игры, в большинстве случаев имеют положительное отношение к людям из других стран: 62% онлайн-геймеров имеют благоприятный образ людей разных культур по сравнению с 50-ю процентами среди «не-геймеров». В отличие от школы, где нет слишком большого разнообразия среди сверстников, в интерактивной онлайн-игре ребёнок сталкивается с более дифференцированными группами игроков.
«Может ли тот же принцип применяться в классе? – задаётся вопросом Шапиро. – Могут ли многопользовательские обучающие игры способствовать устранению издевательств и созданию настоящего товарищества среди одноклассников?».
Исследования, подобные этим, как правило, проводятся достаточно объективно, но критики игр быстро реагируют и начинают указывать на морально предосудительную жестокость игр.
Исследования, подобные этим, как правило, проводятся достаточно объективно, но критики игр быстро реагируют и начинают указывать на морально предосудительную жестокость игр.
«Хотя я не поклонник жестоких видеоигр, исследования показали, что есть положительные стороны даже у этих типов игр, – пишет Шапиро. – Одно исследование, опубликованное в Nature, показало, что видеоигры, основанные на действии и имеющие быстро развивающийся сюжет, «улучшают процесс внимания», а также «вызывают стойкое улучшение контрастной чувствительности зрительной функции, которая обычно ухудшается с возрастом». Конечно, насильственное содержание повествования вряд ли имеет какое-то отношение к этим преимуществам, которые больше связаны с темпом, требующим быстрых реакций».
Новые неврологические исследования показывают, что видеоигры способствуют пластичности нейронов, потому что они предъявляют к игрокам «множество сложных двигательных и когнитивных требований». В рамках этого исследования дети играли в игры-платформеры, такие как Super Mario Brothers, по 30 минут в день в течение 2-х месяцев. Результаты показали «значительное увеличение серого вещества (GM) в правом гиппокампе(HC), правой дорсолатеральной префронтальной коре (DLPFC) и в мозжечке». Именно эти области мозга имеют «решающее значение для пространственной навигации, стратегического планирования, рабочей памяти и двигательной активности».
Разные игры для разных целей
По мнению Шапиро, не совсем честно говорить, что «игры хороши для детей». Игры – не овощи. Не стоит думать о них, как будто они были упакованы и напичканы витаминами и питательными веществами, которые помогали бы детям расти здоровыми и весёлыми. Здесь дела обстоят так же, как и со всеми формами медиа: всё зависит от конкретных игр и того, как они используются.
«Невозможно сказать о последствиях использования видеоигр больше, чем можно сказать об употреблении той или иной пищи. Есть миллионы отдельных игр, сотни различных жанров и поджанров, которые могут быть воспроизведены на компьютерах, консолях, портативных устройствах и мобильных телефонах. Проще говоря, всем, кто хочет знать о влиянии видеоигр, нужно запомнить, что дьявол кроется в деталях», - отмечают Дафна Бэвалиа и Шон Грин в статье, опубликованной в Nature Reviews Neuroscience.
Среди прочего, детали касаются содержания повествования – истории игры. Игры с очень похожими механизмами могут иметь совершенно разные истории.
Среди прочего, детали касаются содержания повествования – истории игры. Игры с очень похожими механизмами могут иметь совершенно разные истории.
«Например, можно заменить PacMan и Space-Ghosts такими играми как Theseus и Minotaur, хотя это очень разные игры, – отмечает Шапиро. – Или я могу представить себе игру под названием Steve the Fracker, которая может выглядеть очень похожей на Minecraft , но последствия игры будут совсем другими».
Осознание того, как изменение повествования может изменить игру, даёт разработчикам понять, как они могли бы создавать обучающие игры, а также помогает учителям представить себе, как они могли бы использовать существующие коммерческие игры для укрепления результатов обучения.
«Представьте себе, если мы могли бы построить обучающие игры, в которых было бы соответствие тем самым сложным двигательным и когнитивным требованиям, как, например, быстрому темпу игры и активному действию, и подходящий для психики детей сюжет. Художественные игры, которые были бы обогащены интерактивной механикой. Один из подходов к обучающим играм может заключаться в том, чтобы построить сюжеты, которые закрепляли бы полученные детьми знания».
В исследованиях, обобщенных здесь, описаны самые общие черты положительного влияния видеоигр на людей, играющих в них. Но, уверен Шапиро, чтобы получить максимальный эффект от использования игр, необходимо мудрое наставничество взрослых. По его мнению, учителям нужно разработать программу, которая не только основывалась бы на использовании видеоигр в образовании, но и включала бы информацию о том, для чего предназначены игры в обучении.
В исследованиях, обобщенных здесь, описаны самые общие черты положительного влияния видеоигр на людей, играющих в них. Но, уверен Шапиро, чтобы получить максимальный эффект от использования игр, необходимо мудрое наставничество взрослых. По его мнению, учителям нужно разработать программу, которая не только основывалась бы на использовании видеоигр в образовании, но и включала бы информацию о том, для чего предназначены игры в обучении.
По материалам Newtonew
Немає коментарів:
Дописати коментар